Warum Weltenbau in der Phantastik so wichtig ist

Neulich las ich einen Low Fantasy Roman, der in einer eigenen Welt angesiedelt ist. Die Geschichte war spannend, die Charaktere hatten ihre Ecken und Kanten und es gab überraschende Wendungen. So weit, so gut. Aber wenn es um die Welt an sich ging, geriet ich ins Schwimmen. Oder vielleicht sollte ich sagen, ich tappte quasi im Nebel herum.
Ich bin mir sicher, der Autor hat sich einiges an Gedanken gemacht zu dieser Welt. Allerdings hat er es nicht geschafft, mir diese wirklich nah zu bringen. Orte wurden genannt, ohne sie näher zu beschreiben. Es ging unter anderem um einen Orden, über dessen Hintergrund man jedoch kaum etwas erfuhr. Hier und da wurde ein König erwähnt, aber dabei blieb es dann auch.

Wer sich schon die Mühe macht, eine eigene Welt zu kreiieren, der sollte sie dem Leser so anschaulich wie möglich machen. Zum Beispiel kann man sich folgenden Fragen widmen:

Wie ist das Regierungssystem in dieser Welt?
Ich schätze, in circa 90 % der Low und High Fantasy ist dies ein feudales, mit einem König oder einer Königin an der Spitze. Das hängt häufig damit zusammen, dass hier das europäische Mittelalter als Vorbild genommen wird. Ich habe aber auch schon Fantasyromane gelesen, in denen es andere Regierungssysteme gibt, z.B. mit verschiedenen Parteien.

Städte und Dörfer
Gibt es in dem Fantasyland große Städte, oder eher kleinere, oder fast nur Dörfer? Wie sind die Transportwege zwischen unterschiedlichen Orten? Gibt es größere Flüsse, die auch befahren werden.

Die Völker
Gibt es „nur“ Menschen, oder auch Fantasyrassen? Und wie kommen diese untereinander und mit anderen Völkern zurecht? Haben die Völker jeweils eigene Führungspersönlichkeiten oder unterstehen sie alle einem König, oder gibt es eine andere Regierungsform? Und wie sehen die Menschen in dieser Welt aus?
In vielen Fantasyromanen, die sich am europäischen Mittelalter orientieren, sind die Menschen weiß. Und zwar alle. Das muss aber nicht sein, zumal man ja auch verschiedene menschliche Völker erfinden könnte, die eventuell aus verschiedenen Gegenden stammen.

Religion
Nicht in jedem Fantasy-Roman spielt Religion überhaupt eine Rolle. Falls sie es tun soll, kann man sich Gedanken über den Gott oder die Götter machen, über ihre PriesterInnen, über Tempel oder andere Gebäude, in denen die Gläubigen zusammen kommen. Auch über Gebete, Festtage, Rituale und Jenseitsvorstellungen kann man sich Gedanken machen. Viele Fantasy-Religionen sind mehr oder weniger an reale Religionen angelehnt, aber das muss nicht so sein. Wer Spaß daran hat, hat hier etwas ganz Eigenes kreiieren.

Magie
Falls es in der Welt Magie gibt, zieht das mehrere Fragen nach sich. Wie funktioniert die Magie? Basiert sie auf Elementen, oder etwas Anderem? Welche Stellung haben Magier in der Welt, werden sie verachtet, gefürchtet oder sind sie im Gegenteil angesehen? Oder werden sie gar gejagt oder auf andere Weise bedroht. Gibt es Magier-Akademien, oder lernen angehende Magier bei einem Meister oder einer Meisterin? Sind magische Fähigkeiten angeboren, oder kann man sie erlernen?
Können Menschen überhaupt Magie wirken, oder ist das anderen Fantasyrassen vorbehalten?

Handel und Handwerk
Auch hierzu kann man Gedanken machen. Gibt es Gilden oder Zünfte? Womit wird gehandelt, welche Handwerke sind besonders wichtig? Wie lernen angehende Handwerker? Bei einem Meister, oder anders? Gibt es reisende Händler oder große Handelsstraßen. Welche Stellung haben Handwerker und Händler in der Gesellschaft?

Die Landschaft(en):
Ist diese eher gleichförmig, oder gibt es verschiedenes, z.B. Gebirge, Sümpfe, Wälder, Brachland, Weiden, Meer, Seen…

Flora und Fauna
Gibt es besondere Tiere und Pflanzen in dieser Welt? Haben einige davon eine wichtige Bedeutung für die Handlung? Was gibt es für Haus- oder Nutztiere?

Wie ist das Klima?
Auch hier orientieren sich viele Romane an Europa, es gibt aber auch andere, die zum Beispiel ein eher subtropisches bis tropisches Klima als Vorbild nehmen. Und in diesen Zusammmenhang sind auch Stürme und andere Unwetter interessant, sofern sie für die Handlung eine Rolle spielen. Oder auch Naturkatastrophen wie zum Beispiel Erdbeben.

Wie sind die gesellschaftlichen Normen?
Auch hier orientieren sich viele am europäischen Mittelalter. Oftmals, aber nicht immer, haben Frauen eine schlechtere Stellung als Männer, und sei es nur, dass sie typische „Frauenarbeit“ verrichten, anstatt zum Beispiel als Kriegerin in die Schlacht zu ziehen. Häufig haben eine oder mehrere Religionen eine starke Bedeutung. In manchen Fantasyromanen wird Rassismus behandelt, oft anhand von Fantasyrassen wie Elfen, Zwergen, Orks oder anderen. Auch Sexismus oder Homophobie mag eine Rolle spielen.
Aber auch ein utopisches Gegenteil mag auftreten, so habe ich schon Gay Fantasy gelesen, in denen es in der entsprechenden Welt völlig normal und akzeptiert war, dass zwei Männer (oder zwei Frauen) heiraten. Gesellschaftliche Normen lassen sich meistens gut durch die Interaktion verschiedener Charaktere verdeutlichen. Weitere Fragen hier können sein: Wie ist das Verhältnis zwischen Männern und Frauen? Welche Beziehungsformen gibt es?

Der Info-Dump
Wenn es um den Weltenbau geht, gibt es allerdings ein Problem, über das manche Autoren stolpern – den sogenannten „Info-Dump“. Der Info-Dump vermittelt mitten im Text einen Haufen an Informationen, ohne gleichzeitig die Handlung weiter voran zu bringen. Bei den meisten Lesern kommt das nicht gut an, außerdem besteht die Gefahr, dass man aus dem Fluss der Handlung gerissen wird. Es ist eine hohe Kunst, Wissenswertes zur Welt dosiert einzubringen, so dass sich der Leser nicht erschlagen fühlt von all den Fakten.

Einige andere Möglichkeiten:
Ein kurzer geschichtlicher Abriss zur Welt, der dem eigentlichen Text vorangestellt wird, ähnlich wie ein Prolog.
Zwei Charaktere unterhalten sich und in diesem Gespräch wird einiges über die Welt deutlich. Zum Beispiel könnte sich ein Charakter über Rassismus beschweren, über die hohen Zölle, mit denen Waren belegt werden, über den unfähigen König. Oder jemand schwärmt von den Sehenswürdigkeiten in der Hauptstadt. Und das sind nur einige Beispiele.
Darüber hinaus kann man wohldosierte Beschreibungen auch zwischendurch erklärend im Text einfließen lassen, oder vielleicht denkt ein Charakter über etwas entsprechendes nach.

Zuviel des Guten
Manchmal übertreiben es Autoren mit ihren Beschreibungen zur Welt. Dann wird seitenweise erzählt über die wunderbaren Speisen, die es in der Taverne XY gibt, oder es gibt ellenlange Beschreibungen der Landschaft, die aber nichts zur Handlung beitragen. Oder ein Autor denkt sich sämtliche Tiere neu aus, die es in seiner Welt gibt und beschreibt sie in aller Länge und Breite, obwohl sie nur kurz an den Protagonisten vorbeihuschen. Und das sind nur einige Beispiele.
Entsprechende Romane wirken dann in der Regel langatmig, da Beschreibungen meistens wie gesagt die Handlung nicht voranbringen.

Und es gibt noch eine andere Gefahr: Man kann sich im Weltenbau unter Umständen verlieren. Ich kenne z.B. eine angehende Autorin, die seit ein Jahren einen Roman schreiben möchte. Als ich neulich traf, war sie immer noch in der Phase Weltenbau, hatte sich aber noch kaum Gedanken zum Plot ihrer Geschichte gemacht. Das ist vielleicht ein Extrembeispiel, aber es zeigt, dass Weltenbau aufwändig ist und manche es damit eventuell übertreiben.

Mehr zum Thema Weltenbau und Gesellschaftsentwürfe gibt es übrigens im kommenden Jahr auf dem Branchentreffen des Phantastik Autoren Netzwerks e.V.:
http://phantastik-autoren.net/root/news/news2018-09/4_pan-branchentreffen_2019.de.html

Kurzer Bericht vom Nordcon 2018

© Marco Ansing

Wow, was für ein Nordcon! So viele interessante Gespräche, z.B. über Bücher und über Steampunk, Spaß mit AutorenkollegInnen, außerdem habe ich endlich mal Leute „live und in Farbe“ getroffen, die ich bisher nur via Facebook kenne, darunter Christian und Judith Vogt, die mit ihrem Rollenspiel Scherbenland den Deutschen Rollenspiel-Preis auf der Abschlussveranstaltung der Nordcon entgegen nehmen konnten.

Außerdem habe ich mich ein bisschen fortgebildet mit dem Workshop „CSI Viktoriana“ von Ulrike Pelchen über Kriminal-Ermittlungsmethoden im 19. Jh. – was dann wohl auch weiteren viktorianischen Krimis zugute kommen wird.

Dankeschöns vom Crowdfunding für das Rollenspielsystem Seelenfänger hab ich auch abgeholt am Stand der Redaktion Phantastik. Der Soundtrack von Erdenstern dazu, IMMORTALIS, ist sehr hörenswert, finde ich.

Für meine Mutter habe ich bei Autor Tom Daut außerdem ein passendes Geschenk gefunden – die von Anja Bagus herausgegebene Anthologie „Mütter“, die in der Edition Roter Drache erschienen ist und der er ebenfalls eine Geschichte beigesteuert hat.

Last but not least hatte ich am Sonntagabend eine schöne, teilweise interaktive Lesung und durfte ein weiteres Mal nicht nur mein eigenes Buch sondern auch Steffi Foitziks „Galway Hunters: Feuertaufe“ vorstellen.

Auf der Nordcon gab es wie jedes Jahr natürlich noch Dutzende weitere Programmpunkte,
aber da ich fast ausschließlich im „Skriptorium“ bei den anderen AutorInnen war, konnte ich mir nicht mehr ansehen.

Wie häufig war ich mal wieder ohne eigene Kamera unterwegs und kann diesen Bericht deshalb nicht mit Bildern füttern. Dank Marco Ansing hab ich aber ein „Beweisfoto“, das ich da war.

Fazit: Es war mir ein Fest und ich freue mich schon auf die nächste Nordcon.

Typisch High Fantasy

In der High Fantasy gibt es, wie in allen anderen Phantastik-Genres, gewisse typische Elemente, die weit verbreitet sind. High Fantasy spielt in einer eigenen Fantasy-Welt, oft mit Menschen und anderen Wesen (z.B. Orks, Zwerge, Elfen, Elementarwesen, Feenwesen, Fabeltiere wie Drachen, Einhörner oder noch ganz andere Wesen) und mit Magie, in welcher Form auch immer.

NEU-mystery-2169794-kellepics.jpg

Abbildung: Kellepics, Pixabay

Hier einige typische Tropes – bitte beachten: Es handelt sich um Klischees und Stereotypen. Ich möchte hiermit keinesfalls sagen, dass jeder High Fantasy-Roman alle diese Elemente enthält.

1. Die Heldenreise
Ein junger unerfahrener Mensch (häufig, aber nicht unbedingt, männlich) wird durch gewisse Umstände gezwungen, seine Eltern/sein Dorf/seine Heimat zu verlassen und sich ins Abenteuer zu stürzen, meisten mit Verbündeten, die er im Laufe der Reise kennenlernt oder schon zu Beginn. Das kann dann mitunter auch eine bunt gemischte Heldengruppe werden.

1a. Der junge unerfahrene Held erfährt Unterricht/Unterweisung durch einen weisen Lehrer der einen oder anderen Art. Er wird geschult, z.B. in magischen Fähigkeiten oder in der Kampfeskunst. Oder beides.

1b. Der junge, nicht mehr ganz so unerfahrene Held hat zwar nur wenige Tage oder Wochen Training hinter sich, ist aber bereits in der Lage, im Anschluss die Welt/die Stadt/sein Dorf vor einer finsteren Bedrohung zu retten (mit mehr oder weniger Verbündeten).

1c. Der Held bekommt im Laufe der Handlung meistens einen Sidekick zur Seite gestellt, der für ein gewisses Maß an Komik sorgt.

2. Es gibt eine Prophezeiung. Häufig, aber nicht immer, berichtet diese Prophezeiung von einem oder mehreren Auserwählten, die die Welt vor einer finsteren Gefahr retten werden.

3. Es gibt einen oder mehreren Auserwählte/n, die zu Beginn der Handlung meistens noch nicht wissen, dass sie auserwählt sind. Diese HeldInnen haben ganz besondere, häufig magische Eigenschaften, die sie von den gewöhnlichen Menschen oder Wesen stark unterscheiden. Oftmals sind auch die Umstände ihrer Geburt oder ihre Herkunft ganz besonders oder ungewöhnlich.

4. Wenn der Autor über Auserwählte schreibt, besteht gelegentlich die Gefahr, dass diese Charaktere zu einer Mary Sue (oder einem Gary Stu) werden.

5. Mehr und mehr Verbreitung findet aber auch das Gegenteil solcher auserwählter Charaktere: Der Antiheld. Der Antiheld hat in der Regel überhaupt kein Interesse daran, die Welt zu retten, sondern kümmert sich um seinen eigenen Kram.
Ein gutes Beispiel dafür sind die friedfertigen Hobbits im Herrn der Ringe. Die haben eigentlich wenig heldenhaftes an sich, sollte man meinen – sie sind klein, schrecken vor Gewalt zurück, sind alles andere als draufgängerisch oder abenteuerlustig und denken übermäßig viel an die nächste Mahlzeit. Also nicht gerade das Zeug, aus dem Helden gemacht sind, könnte man denken. Aber auch in Antihelden steckt letztendlich das Zeug zum Helden, wie sich meistens im Laufe der Handlung herausstellt.
Oder aber es handelt sich um „graue“ Charakter, weder schwarz noch weiß, sondern irgendwo dazwischen, z.B. Charaktere, die immer ihr eigenes Wohl vor das ihrer Mitmenschen stellen, und die sich trotzdem hin und wieder zu heldenhaftem Verhalten hinreißen lassen. Zum Beispiel, weil sie den versteckten Vorteil für sich darin erkennen. Oder es sind ambivalente, innerlich zerissene Charaktere oder solche, die vielleicht Böses wollen, aber stattdessen Gutes bewirken.

6. Zwerge sind grundsätzlich bärtig und häufig griesgrämig in der High Fantasy, lieben Gold, dunkle Mienen/Stollen und sind verbissene Kämpfer. Außerdem sind sie äußerst trinkfest. Weibliche Zwerge tragen häufig ebenfalls Bärte. Gelegentlich sind sie optisch von männlichen Zwergen nicht zu unterscheiden.

7. Orks sind grundsätzlich geistig leicht beschränkt, reden nicht viel und sind – oft schon aufgrund aufgrund ihrer Körperkraft – hervorragende Kämpfer.

8. Es gibt zwei hervorstechende Sorten von Elfen in der High Fantasy, falls sie auftauchen:
Entweder sind es unglaublich attraktive, ätherische, schöngeistige Wesen, die wenn sie kämpfen oder Magie wirken, dies mit tänzerischer Eleganz tun. Diese Form der Elfen basiert u.a. auf den keltischen Mythen der Seelie (lichte Elfen).
Oder aber sie sind ebenfalls attraktiv und gleichzeitig heimtückisch, verschlagen und grausam, in diesem Fall basieren sie unter anderem auf den nordischen Mythen der Alben oder den keltischen Unseelie (dunkle Elfen).

9. Andere Feenwesen rangieren in der High Fantasy von ganz licht bis ganz dunkel, könnte man sagen, je nach ihren Vorbildern in der Mythologie oder kreativen Eigenerfindungen des Autors können sie bisweilen auch ganz schräg, verschroben, skurril oder auf andere Weise ungewöhnlich sein. In den meisten Fällen sollte man ihnen mit Vorsicht begegnen.

10. In den meisten Fantasywelten gibt es König- oder Kaiserreiche. Oftmals auch mehrere, die sich untereinander bekriegen oder um die Vorherrschaft auf dem Kontinent ringen. Sehr beliebt sind auch korrupte Könige oder Thronfolger und oder höfische oder politische Intrigen bis hin zu Mord- und Totschlag. Demokratisch aufgebaute Staatsformen, z.B. mit einem Parlament und Parteien, sind dagegen sehr selten anzutreffen.

11. Die meiste deutschsprachige High Fantasy ist mehr oder weniger vom europäischen Mittelalter oder der Renaissance inspiriert. Andere Kulturkreise oder Epochen als Vorbilder sind seltener, können aber ebenfalls auftauchen.

12. Es gibt immer ein Oberbösewicht, der fast unbezwingbar erscheint. Bei „Der Herr der Ringe“ ist das Sauron. Dieser Oberbösewicht hat immer Schergen, die für ihn die Drecksarbeit zu tun, und die der Heldengruppe meistens fast ebenbürtig sind. Aber nur fast. Um bei dem Beispiel „Herr der Ringe“ zu bleiben, Sauron hat z.B. die Ringgeister unter seiner Kontrolle. Oder der Oberbösewicht hat nicht nur Schergen, sondern auch mächtige Verbündete, die ebenfalls böse Dinge für ihn tun.

13. In der High Fantasy gibt es so gut wie nie Romantik oder Erotik, und wenn doch, dann wird sie nur angedeutet. Ausnahmen bestätigen die Regel, gehören dann aber meistens zu anderen Subgenres der Phantastik (z.B. Romantasy).
14. Magie wird oft als grundsätzlich böse betrachtet – dann gibt es z.B. Hexenjäger, die auf Wesen mit magischen Talenten Jagd machen.Oder ab er die Magie ist so sehr akzeptiert, dass man sie ganz legal auf Akademien, bei einem Meistermagier oder auf anderem Weg lernen kann. Oder Magie wird von manchen akzeptiert, von anderen abgelehnt und wiederum andere glauben, dass es sie gar nicht gibt. Oft führen magische Fähigkeiten eines Charakters zu Neid bei anderen.

15. Verschiedene Wesen können sich oft untereinander nicht leiden, was mitunter zu einem Fantasy-Rassismus führen kann (klassisches Beispiel bei „Der Herr der Ringe“ – Zwerge und Elfen sind sich nicht grün). Eine gemischte Heldengruppe steht damit vor gewissen Herausforderungen, solche Probleme zu überwinden.

16. Larger than life: Der tiefe, dunkle Wald. Die weite Wüste. Das endlose Meer. Der reißende Fluß. Das mächtige Gebirge. Fantasyweltenlandschaften sind praktisch immer ein bisschen größer, weiter, höher…
Gleiches gilt auch für die Magie, denn die wird meistens gewaltig in Szene gesetzt. Da werden schon mal ganze Stürme zusammengebraut, Elementarmagie sorgt für Erdbeben, zerstört ganze Gebäude oder vollbringt andere Dinge. Also ungefähr so, als ob sich mehrere Comic-Superhelden für ein cinéastisches Spektakel der Extraklasse zusammengetan haben mit ganz unglaublichen Spezialeffekten.

17. Hauptrollen in der High Fantasy werden fast ausschließlich an zwei Typen vergeben:
Den Magier oder den Krieger. Figuren mit anderen Berufen oder Berufungen sind häufig nur zur Unterstützung solcher Charaktere da (z.B. Gelehrte, Heiler, Priester, Handwerker…). Entsprechend machen Magie und Kampf den größten Anteil in High Fantasy Szenarien aus und werden nicht selten auch als Kampfmagie kombiniert.

18. Es gibt mächtige, oft uralte Artefakte, die meistens gesucht und gefunden werden müssen, damit die Welt gerettet werden kann.

19. Die Taverne – in vielen High Fantasy Szenarien taucht früher oder später eine Taverne auf, in der die Heldengruppe oder der Held rastet und Wichtiges erfährt/einen Auftrag erhält/sich vor den Schergen des Oberbösewichts versteckt oder andere Dinge tut. Ist der Held ein Antiheld, könnte er auch eine Tavernenschlägerei anzetteln.

20. High-Fantasy-Romanhandlungen sind grundsätzlich auf Trilogien oder Mehrteiler ausgelegt. Einzelromane in diesem Genre zu finden kommt einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleich.

Typisch Urban Fantasy

Typisches in der Urban Fantasy … und einige Klischees

Urban Fantasy ist sehr vielseitig. Im Laufe der Jahre habe ich einiges gelesen und gesehen aus diesem Bereich. Hier sind einige Plotmuster und Klischees, die ich beobachtet habe, nicht nur in Büchern, sondern auch in Serien. Das soll übrigens keine Wertung darstellen. Klischees beispielsweise sind keineswegs automatisch schlecht. Mit ihnen kann man als Autor sehr schnell bestimmte Bilder erzeugen und den Leser schnell Charaktere und Handlungen in Zusammenhänge einordnen lassen, welche dieser bereits ähnlich aus anderen Geschichten kennt. Besonders schön sind Klischees m.M.n. dann, wenn damit gespielt wird, oder wenn sie quasi auf den Kopf gestellt werden.

Abbildung: Javier Rodriguez, Pixabay

Abbildung: Javier Rodriguez, Pixabay

1. Sind die Protagonisten im Buch Jugendliche oder junge Erwachsene, so ist mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens einer dieser Jugendlichen etwas ganz Besonderes oder sogar ein „Auserwählter“. Meistens ahnt er davon nichts, bis er plötzlich auf dieses Geheimnis stößt, oder von anderen darauf gebracht wird.

2. Die düstere Bar für besondere Wesen, z.B. Dämonen oder Vampire sieht meistens aus wie ein Gothic- oder ein BDSM-Club und die entsprechenden düsteren Wesen sehen ebenso aus wie Leute, die sich in diesen Subkulturen zuhause fühlen.

3. Alternativ gibt es eher rustikalere Varianten für rustikalere Wesen, z.B verrauchte Kneipen, in denen gern Rockmusik gespielt wird und z.B. Werwölfe ganz viel Whiskey trinken – oder aber ungewöhnliche Fantasy-Getränke.

4. Es gibt eine Schule für besondere Wesen oder besonders begabte Menschen (z.B. Hogwarts bei Harry Potter). Oder allgemein: Magier lernen Magie meistens auf einer speziellen Akademie.

5. Wenn es um Hexen und Magie geht, gibt es in der Regel ein Geschäft, welches sich nach außen hin tarnt als Tee-/Gewürzladen oder ähnliches. Tatsächlich gibt es dort aber alle möglichen abgefahrenen Zutaten für Zaubertränke etc. zu kaufen. Beispiele hierfür findet man unter anderem in den TV-Serien „Grimm“ und „Buffy im Bann der Dämonen“

6. Geheimbünde oder andere Unterweltgruppen mischen die Stadt auf und bringen entweder andere Wesen, Menschen oder auch beide Bevölkerungsgruppen in Gefahr.

Abbildung: Soupysquirrel, Pixabay

7. Die übernatürlichen Wesen sind praktisch immer in Rudeln (z.B. Werwölfe) oder aristokratisch geprägten Höfen mit mehr oder weniger starker Hierarchie (Feenwesen, Vampire) organisiert. Oft gibt es in diesen Gruppierungen interne Konflikte, Rangstreitigkeiten oder Intrigen, die entweder innerhalb der Gruppe bleiben oder aber auch mit anderen Gruppen ausgetragen werden. Einzelgänger gibt es gelegentlich auch, aber die wurden dann vermutlich aus der Gemeinschaft ausgestoßen.

8. Vampire sind, sofern sie in der Handlung auftauchen, fast immer ausgesprochen verführerisch, egal ob Mann oder Frau. Gleiches gilt häufig für Feenwesen.

9. Feenwesen können aber auch drollig, garstig, nervig, hinterlistig oder ganz besonders gefährlich sein, oder auch noch anders.

 

10. Werwölfe oder andere Gestaltwandler, die in der Handlung auftauchen, sind meistens ebenfalls verführerisch, aber auch eine animalisch-männliche Weise. Weibliche Werwölfe tauchen seltener auf.

11. In originelleren Varianten des Genres gibt es statt Werwölfen und Vampiren oder zusätzlich zu diesen noch ganz viele andere ungewöhnliche Wesen oder Gestaltwandler. Oder erstaunliche Artefakte. Oder ganz und gar abgefahrene Mischwesen. Oder Fabeltiere, wie Drachen, Einhörner, Phönixe oder noch andere. Oder noch ganz andere Dinge.

12. Übernatürliche Wesen haben natürlich übernatürliche Fähigkeiten. Mehr oder weniger, je nach Setting…

Jetzt schlägt‘s 13. Hexen, Hexer oder Magier sind entweder weiß (gut) oder schwarz (böse). Etwas dazwischen ist selten. Es kann auch vorkommen, dass z.B. eine weiße Hexe aufgrund von schweren Schicksalschläge böse wird.

14. Übernatürliche Wesen leben meistens isoliert von den Menschen oder getarnt. Sie haben eine lange Geschichte und sehr viel Hintergrund, welches der Autor gern häppchenweise einstreut – zumindest in Andeutungen. Die gewöhnlichen Menschen wissen in der Regel nicht, dass mitten unter ihnen übernatürliche Wesen leben.

15. Oder aber die Wesen leben schon seit längerem enttarnt Seite an Seite mit Menschen, haben aber mit diversen sozialen Problemen zu kämpfen, die teilweise an (realen) Rassismus oder Intoleranz gegenüber Minderheiten angelehnt sind.

16. Vorsicht Klischee: In der Urban Romantasy fühlt sich die meistens menschliche Protagonistin zu mindestens einem übernatürlichen Wesen hingezogen, ohne dafür eine Erklärung zu haben. Seltener ist es ein menschlicher Protagonist, der einer übernatürlichen weiblichen Person verfällt, die dann meistens eine verführerische Femme Fatale ist. Bei Wesen, die Menschen zu ihresgleichen verwandeln, taucht früher oder später das Klischee auf, dass ein spezieller Konflikt zwischen den beiden Liebenden ensteht (z.B. sie möchte zum Vampir werden, doch ihr Vampirfreund möchte ihr ein solches Schicksal ersparen).

17. Noch ein Klischee: Die menschliche Protagonistin oder der Protagonist hat mindestens einen „funny sidekick“, in der Regel einen guten Freund, der aber überhaupt nicht in sie verliebt ist oder war. Zumindest behauptet er/sie das. Dieser Sidekick sorgt für dann meistens für lustige Sprüche.

18. Es gibt eine Bibliothek oder etwas in der Art mit allerlei alten, okkulten Büchern, anhand derer die Charaktere dann allerhand nachlesen und Rätsel lösen können.

19. Wenn in der Handlung Geister auftauchen, sind sie meistens entweder nervtötend, stehen den Charakteren hilfreich zur Seite oder aber bedrohen deren Leben oder das ihrer Freunde auf die eine oder andere Weise.

20. Auch in der Urban Fantasy gilt – meistens ist es kein gutes Zeichen, wenn sich ein Charakter nachts allein in den finsteren Keller (oder auf den alten Dachboden) wagt, weil er dort ein Geräusch gehört hat… Auch verlassene baufällige Häuser sind besser mit Vorsicht zu genießen.

Ich bekenne mich übrigens schuldig, selbst manche dieser Dinge schon mit voller Absicht verwendet zu haben, z.B. arbeiten in meiner Buchreihe Berlingtons Geisterjäger zwei Hexen – Großmutter und Enkelin – in einem Teeladen und meine Charaktere können auch auf verschiedene private Bibliotheken zurückgreifen, in denen es Bücher zu diversen übernatürlichen Themen gibt.

Für mehr Heldinnen in der Phantastik

Abbildung: Pixabay

Ausgehend von diesem Artikel bei Tor Online „Ein Plädoyer für mehr Heldinnen in der Fantasy“ gab es kürzlich bei Facebook die eine oder andere Diskussion. Ich zitiere mal Anja Bagus:

„Ist ja ne nette Forderung, aber … ja ich hab was zu meckern. Mehr weibliche Helden. Gerne. Und dann? Wollen die denn dann auch weibliche Themen oder sollen einfach nette „starke“ knackige Frauen Männerabenteuer meistern? Oder wer gibt der Sache einen wirklich weiblichen Ansatz? Also weibliches Körpergefühl (mit allem drum und dran: wann menstruieren Frauen mal in Fantasy-Romanen?), hormonellen Begehrlichkeiten, und Schwangerschaften? Ich glaub ehrlich, das wollen die meisten Fantasy-Leser nicht.“

Ich kommentierte daraufhin wie folgt: „Doch, ich will so was lesen. Hier mal ein paar Beispiele. Wo sind die Bücher über Heldinnen, die schwanger sind, und sich trotzdem ins Abenteuer stürzen? Das so etwas funktioniert (schwangere Heldin) habe ich eindrucksvoll in der BBC Miniserie „The Night Manager“ gesehen. Ich will Bücher lesen über Heldinnen, die gerade ganz fürchterlichen Liebeskummer haben, und trotzdem mit ihren Verbündeten aufbrechen, um die Welt zu retten.

Oder über die alleinerziehende Mutter, die ihre Kinder vor einer drohenden Gefahr retten will und sich mit Leuten zusammentut, die dann ausziehen, um die Gefahr abzuwenden. Gibt schließlich auch männliche Helden, die etwas tun, um ihre Kinder zu beschützen.

Ich will Fantasy lesen über Frauen, die es sich eigentlich daheim mit ihrem Partner gemütlich machen wollten, weil die Kinder nun außer Haus sind, und dann in ein ganz mysteriöses Abenteuer verwickelt werden.

Das sind mal so ein paar Beispiele für Alternativen mit Protagonistinnen zur xten Heldenreise, wo der junge unerfahrene Mann auszieht, Abenteuer und Gefahren erlebt, ganz viel lernt und am Ende die Welt rettet (mit mehr oder weniger Verbündeten).

Es gibt viele Abenteuergeschichten und viele Ansätze, Abenteuer/Aufgaben/Rätsel zu meistern. In den meisten Fantasy-Romanen wird einfach viel gekämpft, ob nun mit Magie oder anderen Waffen. Meistens gibt es am Ende auch eine große Schlacht.

Ergo sind hier Helden und Heldinnen gefragt, die kämpfen können.

Aber es gibt ja noch andere Ansätze für Geschichten, z.B. Rätsel, tückisch-verworrene Intrigen, die durchschaut, technische Hindernisse, die überwunden werden wollen oder noch ganz andere Dinge.“

Als ich den Artikel auf meiner Facebookseite teilte, gab es ebenfalls Diskussionen. Eine Leserin kommentierte:

„Eine gute Regel, die ich irgendwo mal in einem Schreibforum gelesen habe war:

Wenn du einen weiblichen Prota schreibst und änderst nachträglich den Namen in einen Männernamen – dann sollte der Charakter trotzdem noch für die Grundstory funktionieren.“

Dem kann ich mich überhaupt nicht anschließen. Ich habe kein interesse an Heldinnen, die so angelegt sind, dass man durch Änderung des Namens daraus einfach einen männlichen Charakter machen kann.

Ich bin für Vielfalt. Das bedeutet für mich auch, dass ich in Geschichten auch mal andere, nicht typisch männliche Lösungsansätze lesen möchte. Also vielleicht erst mal verhandeln und dann schießen – um es überspitzt zu formulieren. Nehmen wir mal Doctor Who als Beispiel – der tötet so gut wie nie irgendwelche Gegner. Er schießt auch nicht gleich auf Aliens, sondern versucht erst mal herauszufinden, wer die sind und was die wollen.