Typisch High Fantasy

In der High Fantasy gibt es, wie in allen anderen Phantastik-Genres, gewisse typische Elemente, die weit verbreitet sind. High Fantasy spielt in einer eigenen Fantasy-Welt, oft mit Menschen und anderen Wesen (z.B. Orks, Zwerge, Elfen, Elementarwesen, Feenwesen, Fabeltiere wie Drachen, Einhörner oder noch ganz andere Wesen) und mit Magie, in welcher Form auch immer.

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Abbildung: Kellepics, Pixabay

Hier einige typische Tropes – bitte beachten: Es handelt sich um Klischees und Stereotypen. Ich möchte hiermit keinesfalls sagen, dass jeder High Fantasy-Roman alle diese Elemente enthält.

1. Die Heldenreise
Ein junger unerfahrener Mensch (häufig, aber nicht unbedingt, männlich) wird durch gewisse Umstände gezwungen, seine Eltern/sein Dorf/seine Heimat zu verlassen und sich ins Abenteuer zu stürzen, meisten mit Verbündeten, die er im Laufe der Reise kennenlernt oder schon zu Beginn. Das kann dann mitunter auch eine bunt gemischte Heldengruppe werden.

1a. Der junge unerfahrene Held erfährt Unterricht/Unterweisung durch einen weisen Lehrer der einen oder anderen Art. Er wird geschult, z.B. in magischen Fähigkeiten oder in der Kampfeskunst. Oder beides.

1b. Der junge, nicht mehr ganz so unerfahrene Held hat zwar nur wenige Tage oder Wochen Training hinter sich, ist aber bereits in der Lage, im Anschluss die Welt/die Stadt/sein Dorf vor einer finsteren Bedrohung zu retten (mit mehr oder weniger Verbündeten).

1c. Der Held bekommt im Laufe der Handlung meistens einen Sidekick zur Seite gestellt, der für ein gewisses Maß an Komik sorgt.

2. Es gibt eine Prophezeiung. Häufig, aber nicht immer, berichtet diese Prophezeiung von einem oder mehreren Auserwählten, die die Welt vor einer finsteren Gefahr retten werden.

3. Es gibt einen oder mehreren Auserwählte/n, die zu Beginn der Handlung meistens noch nicht wissen, dass sie auserwählt sind. Diese HeldInnen haben ganz besondere, häufig magische Eigenschaften, die sie von den gewöhnlichen Menschen oder Wesen stark unterscheiden. Oftmals sind auch die Umstände ihrer Geburt oder ihre Herkunft ganz besonders oder ungewöhnlich.

4. Wenn der Autor über Auserwählte schreibt, besteht gelegentlich die Gefahr, dass diese Charaktere zu einer Mary Sue (oder einem Gary Stu) werden.

5. Mehr und mehr Verbreitung findet aber auch das Gegenteil solcher auserwählter Charaktere: Der Antiheld. Der Antiheld hat in der Regel überhaupt kein Interesse daran, die Welt zu retten, sondern kümmert sich um seinen eigenen Kram.
Ein gutes Beispiel dafür sind die friedfertigen Hobbits im Herrn der Ringe. Die haben eigentlich wenig heldenhaftes an sich, sollte man meinen – sie sind klein, schrecken vor Gewalt zurück, sind alles andere als draufgängerisch oder abenteuerlustig und denken übermäßig viel an die nächste Mahlzeit. Also nicht gerade das Zeug, aus dem Helden gemacht sind, könnte man denken. Aber auch in Antihelden steckt letztendlich das Zeug zum Helden, wie sich meistens im Laufe der Handlung herausstellt.
Oder aber es handelt sich um „graue“ Charakter, weder schwarz noch weiß, sondern irgendwo dazwischen, z.B. Charaktere, die immer ihr eigenes Wohl vor das ihrer Mitmenschen stellen, und die sich trotzdem hin und wieder zu heldenhaftem Verhalten hinreißen lassen. Zum Beispiel, weil sie den versteckten Vorteil für sich darin erkennen. Oder es sind ambivalente, innerlich zerissene Charaktere oder solche, die vielleicht Böses wollen, aber stattdessen Gutes bewirken.

6. Zwerge sind grundsätzlich bärtig und häufig griesgrämig in der High Fantasy, lieben Gold, dunkle Mienen/Stollen und sind verbissene Kämpfer. Außerdem sind sie äußerst trinkfest. Weibliche Zwerge tragen häufig ebenfalls Bärte. Gelegentlich sind sie optisch von männlichen Zwergen nicht zu unterscheiden.

7. Orks sind grundsätzlich geistig leicht beschränkt, reden nicht viel und sind – oft schon aufgrund aufgrund ihrer Körperkraft – hervorragende Kämpfer.

8. Es gibt zwei hervorstechende Sorten von Elfen in der High Fantasy, falls sie auftauchen:
Entweder sind es unglaublich attraktive, ätherische, schöngeistige Wesen, die wenn sie kämpfen oder Magie wirken, dies mit tänzerischer Eleganz tun. Diese Form der Elfen basiert u.a. auf den keltischen Mythen der Seelie (lichte Elfen).
Oder aber sie sind ebenfalls attraktiv und gleichzeitig heimtückisch, verschlagen und grausam, in diesem Fall basieren sie unter anderem auf den nordischen Mythen der Alben oder den keltischen Unseelie (dunkle Elfen).

9. Andere Feenwesen rangieren in der High Fantasy von ganz licht bis ganz dunkel, könnte man sagen, je nach ihren Vorbildern in der Mythologie oder kreativen Eigenerfindungen des Autors können sie bisweilen auch ganz schräg, verschroben, skurril oder auf andere Weise ungewöhnlich sein. In den meisten Fällen sollte man ihnen mit Vorsicht begegnen.

10. In den meisten Fantasywelten gibt es König- oder Kaiserreiche. Oftmals auch mehrere, die sich untereinander bekriegen oder um die Vorherrschaft auf dem Kontinent ringen. Sehr beliebt sind auch korrupte Könige oder Thronfolger und oder höfische oder politische Intrigen bis hin zu Mord- und Totschlag. Demokratisch aufgebaute Staatsformen, z.B. mit einem Parlament und Parteien, sind dagegen sehr selten anzutreffen.

11. Die meiste deutschsprachige High Fantasy ist mehr oder weniger vom europäischen Mittelalter oder der Renaissance inspiriert. Andere Kulturkreise oder Epochen als Vorbilder sind seltener, können aber ebenfalls auftauchen.

12. Es gibt immer ein Oberbösewicht, der fast unbezwingbar erscheint. Bei „Der Herr der Ringe“ ist das Sauron. Dieser Oberbösewicht hat immer Schergen, die für ihn die Drecksarbeit zu tun, und die der Heldengruppe meistens fast ebenbürtig sind. Aber nur fast. Um bei dem Beispiel „Herr der Ringe“ zu bleiben, Sauron hat z.B. die Ringgeister unter seiner Kontrolle. Oder der Oberbösewicht hat nicht nur Schergen, sondern auch mächtige Verbündete, die ebenfalls böse Dinge für ihn tun.

13. In der High Fantasy gibt es so gut wie nie Romantik oder Erotik, und wenn doch, dann wird sie nur angedeutet. Ausnahmen bestätigen die Regel, gehören dann aber meistens zu anderen Subgenres der Phantastik (z.B. Romantasy).
14. Magie wird oft als grundsätzlich böse betrachtet – dann gibt es z.B. Hexenjäger, die auf Wesen mit magischen Talenten Jagd machen.Oder ab er die Magie ist so sehr akzeptiert, dass man sie ganz legal auf Akademien, bei einem Meistermagier oder auf anderem Weg lernen kann. Oder Magie wird von manchen akzeptiert, von anderen abgelehnt und wiederum andere glauben, dass es sie gar nicht gibt. Oft führen magische Fähigkeiten eines Charakters zu Neid bei anderen.

15. Verschiedene Wesen können sich oft untereinander nicht leiden, was mitunter zu einem Fantasy-Rassismus führen kann (klassisches Beispiel bei „Der Herr der Ringe“ – Zwerge und Elfen sind sich nicht grün). Eine gemischte Heldengruppe steht damit vor gewissen Herausforderungen, solche Probleme zu überwinden.

16. Larger than life: Der tiefe, dunkle Wald. Die weite Wüste. Das endlose Meer. Der reißende Fluß. Das mächtige Gebirge. Fantasyweltenlandschaften sind praktisch immer ein bisschen größer, weiter, höher…
Gleiches gilt auch für die Magie, denn die wird meistens gewaltig in Szene gesetzt. Da werden schon mal ganze Stürme zusammengebraut, Elementarmagie sorgt für Erdbeben, zerstört ganze Gebäude oder vollbringt andere Dinge. Also ungefähr so, als ob sich mehrere Comic-Superhelden für ein cinéastisches Spektakel der Extraklasse zusammengetan haben mit ganz unglaublichen Spezialeffekten.

17. Hauptrollen in der High Fantasy werden fast ausschließlich an zwei Typen vergeben:
Den Magier oder den Krieger. Figuren mit anderen Berufen oder Berufungen sind häufig nur zur Unterstützung solcher Charaktere da (z.B. Gelehrte, Heiler, Priester, Handwerker…). Entsprechend machen Magie und Kampf den größten Anteil in High Fantasy Szenarien aus und werden nicht selten auch als Kampfmagie kombiniert.

18. Es gibt mächtige, oft uralte Artefakte, die meistens gesucht und gefunden werden müssen, damit die Welt gerettet werden kann.

19. Die Taverne – in vielen High Fantasy Szenarien taucht früher oder später eine Taverne auf, in der die Heldengruppe oder der Held rastet und Wichtiges erfährt/einen Auftrag erhält/sich vor den Schergen des Oberbösewichts versteckt oder andere Dinge tut. Ist der Held ein Antiheld, könnte er auch eine Tavernenschlägerei anzetteln.

20. High-Fantasy-Romanhandlungen sind grundsätzlich auf Trilogien oder Mehrteiler ausgelegt. Einzelromane in diesem Genre zu finden kommt einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleich.

Typisch Urban Fantasy

Typisches in der Urban Fantasy … und einige Klischees

Urban Fantasy ist sehr vielseitig. Im Laufe der Jahre habe ich einiges gelesen und gesehen aus diesem Bereich. Hier sind einige Plotmuster und Klischees, die ich beobachtet habe, nicht nur in Büchern, sondern auch in Serien. Das soll übrigens keine Wertung darstellen. Klischees beispielsweise sind keineswegs automatisch schlecht. Mit ihnen kann man als Autor sehr schnell bestimmte Bilder erzeugen und den Leser schnell Charaktere und Handlungen in Zusammenhänge einordnen lassen, welche dieser bereits ähnlich aus anderen Geschichten kennt. Besonders schön sind Klischees m.M.n. dann, wenn damit gespielt wird, oder wenn sie quasi auf den Kopf gestellt werden.

Abbildung: Javier Rodriguez, Pixabay

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1. Sind die Protagonisten im Buch Jugendliche oder junge Erwachsene, so ist mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens einer dieser Jugendlichen etwas ganz Besonderes oder sogar ein „Auserwählter“. Meistens ahnt er davon nichts, bis er plötzlich auf dieses Geheimnis stößt, oder von anderen darauf gebracht wird.

2. Die düstere Bar für besondere Wesen, z.B. Dämonen oder Vampire sieht meistens aus wie ein Gothic- oder ein BDSM-Club und die entsprechenden düsteren Wesen sehen ebenso aus wie Leute, die sich in diesen Subkulturen zuhause fühlen.

3. Alternativ gibt es eher rustikalere Varianten für rustikalere Wesen, z.B verrauchte Kneipen, in denen gern Rockmusik gespielt wird und z.B. Werwölfe ganz viel Whiskey trinken – oder aber ungewöhnliche Fantasy-Getränke.

4. Es gibt eine Schule für besondere Wesen oder besonders begabte Menschen (z.B. Hogwarts bei Harry Potter). Oder allgemein: Magier lernen Magie meistens auf einer speziellen Akademie.

5. Wenn es um Hexen und Magie geht, gibt es in der Regel ein Geschäft, welches sich nach außen hin tarnt als Tee-/Gewürzladen oder ähnliches. Tatsächlich gibt es dort aber alle möglichen abgefahrenen Zutaten für Zaubertränke etc. zu kaufen. Beispiele hierfür findet man unter anderem in den TV-Serien „Grimm“ und „Buffy im Bann der Dämonen“

6. Geheimbünde oder andere Unterweltgruppen mischen die Stadt auf und bringen entweder andere Wesen, Menschen oder auch beide Bevölkerungsgruppen in Gefahr.

Abbildung: Soupysquirrel, Pixabay

7. Die übernatürlichen Wesen sind praktisch immer in Rudeln (z.B. Werwölfe) oder aristokratisch geprägten Höfen mit mehr oder weniger starker Hierarchie (Feenwesen, Vampire) organisiert. Oft gibt es in diesen Gruppierungen interne Konflikte, Rangstreitigkeiten oder Intrigen, die entweder innerhalb der Gruppe bleiben oder aber auch mit anderen Gruppen ausgetragen werden. Einzelgänger gibt es gelegentlich auch, aber die wurden dann vermutlich aus der Gemeinschaft ausgestoßen.

8. Vampire sind, sofern sie in der Handlung auftauchen, fast immer ausgesprochen verführerisch, egal ob Mann oder Frau. Gleiches gilt häufig für Feenwesen.

9. Feenwesen können aber auch drollig, garstig, nervig, hinterlistig oder ganz besonders gefährlich sein, oder auch noch anders.

 

10. Werwölfe oder andere Gestaltwandler, die in der Handlung auftauchen, sind meistens ebenfalls verführerisch, aber auch eine animalisch-männliche Weise. Weibliche Werwölfe tauchen seltener auf.

11. In originelleren Varianten des Genres gibt es statt Werwölfen und Vampiren oder zusätzlich zu diesen noch ganz viele andere ungewöhnliche Wesen oder Gestaltwandler. Oder erstaunliche Artefakte. Oder ganz und gar abgefahrene Mischwesen. Oder Fabeltiere, wie Drachen, Einhörner, Phönixe oder noch andere. Oder noch ganz andere Dinge.

12. Übernatürliche Wesen haben natürlich übernatürliche Fähigkeiten. Mehr oder weniger, je nach Setting…

Jetzt schlägt‘s 13. Hexen, Hexer oder Magier sind entweder weiß (gut) oder schwarz (böse). Etwas dazwischen ist selten. Es kann auch vorkommen, dass z.B. eine weiße Hexe aufgrund von schweren Schicksalschläge böse wird.

14. Übernatürliche Wesen leben meistens isoliert von den Menschen oder getarnt. Sie haben eine lange Geschichte und sehr viel Hintergrund, welches der Autor gern häppchenweise einstreut – zumindest in Andeutungen. Die gewöhnlichen Menschen wissen in der Regel nicht, dass mitten unter ihnen übernatürliche Wesen leben.

15. Oder aber die Wesen leben schon seit längerem enttarnt Seite an Seite mit Menschen, haben aber mit diversen sozialen Problemen zu kämpfen, die teilweise an (realen) Rassismus oder Intoleranz gegenüber Minderheiten angelehnt sind.

16. Vorsicht Klischee: In der Urban Romantasy fühlt sich die meistens menschliche Protagonistin zu mindestens einem übernatürlichen Wesen hingezogen, ohne dafür eine Erklärung zu haben. Seltener ist es ein menschlicher Protagonist, der einer übernatürlichen weiblichen Person verfällt, die dann meistens eine verführerische Femme Fatale ist. Bei Wesen, die Menschen zu ihresgleichen verwandeln, taucht früher oder später das Klischee auf, dass ein spezieller Konflikt zwischen den beiden Liebenden ensteht (z.B. sie möchte zum Vampir werden, doch ihr Vampirfreund möchte ihr ein solches Schicksal ersparen).

17. Noch ein Klischee: Die menschliche Protagonistin oder der Protagonist hat mindestens einen „funny sidekick“, in der Regel einen guten Freund, der aber überhaupt nicht in sie verliebt ist oder war. Zumindest behauptet er/sie das. Dieser Sidekick sorgt für dann meistens für lustige Sprüche.

18. Es gibt eine Bibliothek oder etwas in der Art mit allerlei alten, okkulten Büchern, anhand derer die Charaktere dann allerhand nachlesen und Rätsel lösen können.

19. Wenn in der Handlung Geister auftauchen, sind sie meistens entweder nervtötend, stehen den Charakteren hilfreich zur Seite oder aber bedrohen deren Leben oder das ihrer Freunde auf die eine oder andere Weise.

20. Auch in der Urban Fantasy gilt – meistens ist es kein gutes Zeichen, wenn sich ein Charakter nachts allein in den finsteren Keller (oder auf den alten Dachboden) wagt, weil er dort ein Geräusch gehört hat… Auch verlassene baufällige Häuser sind besser mit Vorsicht zu genießen.

Ich bekenne mich übrigens schuldig, selbst manche dieser Dinge schon mit voller Absicht verwendet zu haben, z.B. arbeiten in meiner Buchreihe Berlingtons Geisterjäger zwei Hexen – Großmutter und Enkelin – in einem Teeladen und meine Charaktere können auch auf verschiedene private Bibliotheken zurückgreifen, in denen es Bücher zu diversen übernatürlichen Themen gibt.