Warum Weltenbau in der Phantastik so wichtig ist

Neulich las ich einen Low Fantasy Roman, der in einer eigenen Welt angesiedelt ist. Die Geschichte war spannend, die Charaktere hatten ihre Ecken und Kanten und es gab überraschende Wendungen. So weit, so gut. Aber wenn es um die Welt an sich ging, geriet ich ins Schwimmen. Oder vielleicht sollte ich sagen, ich tappte quasi im Nebel herum.
Ich bin mir sicher, der Autor hat sich einiges an Gedanken gemacht zu dieser Welt. Allerdings hat er es nicht geschafft, mir diese wirklich nah zu bringen. Orte wurden genannt, ohne sie näher zu beschreiben. Es ging unter anderem um einen Orden, über dessen Hintergrund man jedoch kaum etwas erfuhr. Hier und da wurde ein König erwähnt, aber dabei blieb es dann auch.

Wer sich schon die Mühe macht, eine eigene Welt zu kreiieren, der sollte sie dem Leser so anschaulich wie möglich machen. Zum Beispiel kann man sich folgenden Fragen widmen:

Wie ist das Regierungssystem in dieser Welt?
Ich schätze, in circa 90 % der Low und High Fantasy ist dies ein feudales, mit einem König oder einer Königin an der Spitze. Das hängt häufig damit zusammen, dass hier das europäische Mittelalter als Vorbild genommen wird. Ich habe aber auch schon Fantasyromane gelesen, in denen es andere Regierungssysteme gibt, z.B. mit verschiedenen Parteien und einer Demokratie.

Städte und Dörfer
Gibt es in dem Fantasyland große Städte, oder eher kleinere, oder fast nur Dörfer? Wie sind die Transportwege zwischen unterschiedlichen Orten? Gibt es größere Flüsse, die auch befahren werden.

Die Völker
Gibt es „nur“ Menschen, oder auch Fantasywesen? Und wie kommen diese untereinander und mit anderen Völkern zurecht? Haben die Völker jeweils eigene Führungspersönlichkeiten oder unterstehen sie alle einem König, oder gibt es eine andere Regierungsform? Und wie sehen die Menschen in dieser Welt aus?
In vielen Fantasyromanen, die sich am europäischen Mittelalter orientieren, sind die Menschen weiß. Und zwar alle. Das muss aber nicht sein, zumal man ja auch verschiedene menschliche Völker erfinden könnte, die eventuell aus verschiedenen Gegenden stammen.

Religion
Nicht in jedem Fantasy-Roman spielt Religion überhaupt eine Rolle. Falls sie es tun soll, kann man sich Gedanken über Gottheiten machen, über ihre Priesterschaft, über Tempel oder andere Gebäude, in denen die Gläubigen zusammen kommen. Auch über Gebete, Festtage, Rituale und Jenseitsvorstellungen kann man sich Gedanken machen. Viele Fantasy-Religionen sind mehr oder weniger an reale Religionen angelehnt, aber das muss nicht so sein. Wer Spaß daran hat, hat hier etwas ganz Eigenes kreiieren.

Magie
Falls es in der Welt Magie gibt, zieht das mehrere Fragen nach sich. Wie funktioniert die Magie? Basiert sie auf den Elementen, oder etwas Anderem? Welche Stellung haben Magier in der Welt, werden sie verachtet, gefürchtet oder sind sie im Gegenteil angesehen? Oder werden sie gar gejagt oder auf andere Weise bedroht. Gibt es Magier-Akademien, oder lernen angehende Magier bei einem Meister oder einer Meisterin? Sind magische Fähigkeiten angeboren, oder kann man sie erlernen?
Können Menschen überhaupt Magie wirken, oder ist das Fantasywesen vorbehalten?

Handel und Handwerk
Auch hierzu kann man Gedanken machen. Gibt es Gilden oder Zünfte? Womit wird gehandelt, welche Handwerke sind besonders wichtig? Wie lernen angehende Handwerker*innen? Bei Meister*innen, oder anders? Gibt es reisende Handelstreibende oder große Handelsstraßen? Welche Stellung haben Handwerksleute und Händler*innen in der Gesellschaft?

Die Landschaft(en):
Ist diese eher gleichförmig, oder gibt es verschiedenes, z.B. Gebirge, Sümpfe, Wälder, Brachland, Weiden, Meer, Seen, Dschungel…

Flora und Fauna
Gibt es besondere Tiere und Pflanzen in dieser Welt? Haben einige davon eine wichtige Bedeutung für die Handlung? Was gibt es für Haus- oder Nutztiere?

Wie ist das Klima?
Auch hier orientieren sich viele Romane an Europa, es gibt aber auch andere, die zum Beispiel ein eher subtropisches bis tropisches Klima als Vorbild nehmen. Und in diesen Zusammmenhang sind auch Stürme und andere Unwetter interessant, sofern sie für die Handlung eine Rolle spielen. Oder auch Naturkatastrophen wie zum Beispiel Erdbeben.

Wie sind die gesellschaftlichen Normen?
Auch hier orientieren sich viele am europäischen Mittelalter. Oftmals, aber nicht immer, haben Frauen eine schlechtere Stellung als Männer, und sei es nur, dass sie typische „Frauenarbeit“ verrichten, anstatt zum Beispiel als Kriegerin in die Schlacht zu ziehen. Häufig haben eine oder mehrere Religionen eine starke Bedeutung. In manchen Fantasyromanen wird eine Art fiktiver Rassismus behandelt, oft anhand von Fantasywesen wie Elfen, Zwergen, Orks oder anderen. Auch Sexismus oder Homophobie spielen mitunter eine Rolle oder noch andere gesellschaftliche Probleme.
Aber auch ein utopisches Gegenteil mag auftreten, so habe ich schon Gay Fantasy gelesen, in denen es in der entsprechenden Welt völlig normal und akzeptiert war, dass zwei Männer (oder zwei Frauen) heiraten. Gesellschaftliche Normen lassen sich meistens gut durch die Interaktion verschiedener Charaktere verdeutlichen. Weitere Fragen hier können sein: Wie ist das Verhältnis zwischen den Geschlechtern? Welche Beziehungsformen gibt es – und welche sind gesellschaftlich akzeptiert?

Der Info-Dump
Wenn es um den Weltenbau geht, gibt es allerdings ein Problem, über das manche Autor*innen stolpern – den sogenannten „Info-Dump“. Der Info-Dump vermittelt mitten im Text einen Haufen an Informationen, ohne gleichzeitig die Handlung weiter voran zu bringen. Bei den meisten Lesenden kommt das nicht gut an, außerdem besteht die Gefahr, dass man damit aus dem Fluss der Handlung gerissen wird. Es ist eine hohe Kunst, Wissenswertes zur Welt dosiert einzubringen, so dass sich Lesende nicht von all den Fakten erschlagen fühlen.

Einige andere Möglichkeiten:
Ein kurzer geschichtlicher Abriss zur Welt, der dem eigentlichen Text vorangestellt wird, ähnlich wie ein Prolog.

Zwei Charaktere unterhalten sich und in diesem Gespräch wird einiges über die Welt deutlich. Zum Beispiel könnte sich ein Charakter über Rassismus beschweren, über die hohen Zölle, mit denen Waren belegt werden, über den unfähigen König. Oder jemand schwärmt von den Sehenswürdigkeiten in der Hauptstadt. Und das sind nur einige Beispiele.

Darüber hinaus kann man wohldosierte Beschreibungen auch zwischendurch erklärend im Text einfließen lassen, oder vielleicht denkt ein Charakter über etwas Entsprechendes nach.

Zuviel des Guten
Manchmal übertreiben es Autor*innen mit ihren Beschreibungen zur Welt. Dann wird seitenweise erzählt über die wunderbaren Speisen, die es in der Taverne XY gibt, oder es gibt ellenlange Beschreibungen der Landschaft, die aber nichts zur Handlung beitragen. Oder jemand denkt sich sämtliche Tiere neu aus, die es in der Welt gibt und beschreibt sie in aller Länge und Breite, obwohl sie nur kurz an den Protagonisten vorbeihuschen. Und das sind nur einige Beispiele.
Entsprechende Romane wirken dann in der Regel langatmig, da solche Beschreibungen meistens wie gesagt die Handlung nicht voranbringen.

Und es gibt noch eine andere Gefahr: Man kann sich im Weltenbau unter Umständen verlieren. Ich kenne z.B. eine angehende Autorin, die seit ein Jahren einen Roman schreiben möchte. Als ich sie neulich traf, war sie immer noch in der Phase Weltenbau, hatte sich aber noch kaum Gedanken zum Plot ihrer Geschichte gemacht. Das ist vielleicht ein Extrembeispiel, aber es zeigt, dass Weltenbau aufwändig ist und manche es damit eventuell übertreiben.

Typisch High Fantasy

In der High Fantasy gibt es, wie in allen anderen Phantastik-Genres, gewisse typische Elemente, die weit verbreitet sind. High Fantasy spielt in einer eigenen Fantasy-Welt, oft mit Menschen und anderen Wesen (z.B. Orks, Zwerge, Elfen, Elementarwesen, Feenwesen, Fabeltiere wie Drachen, Einhörner oder noch ganz andere Wesen) und mit Magie, in welcher Form auch immer.

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Abbildung: Kellepics, Pixabay

Hier einige typische Tropes – bitte beachten: Es handelt sich um Klischees und Stereotypen. Ich möchte hiermit keinesfalls sagen, dass jeder High Fantasy-Roman alle diese Elemente enthält.

1. Die Heldenreise
Ein junger unerfahrener Mensch (häufig, aber nicht unbedingt, männlich) wird durch gewisse Umstände gezwungen, seine Eltern/sein Dorf/seine Heimat zu verlassen und sich ins Abenteuer zu stürzen, meisten mit Verbündeten, die er im Laufe der Reise kennenlernt oder schon zu Beginn. Das kann dann mitunter auch eine bunt gemischte Heldengruppe werden.

1a. Der junge unerfahrene Held erfährt Unterricht/Unterweisung durch einen weisen Lehrer der einen oder anderen Art. Er wird geschult, z.B. in magischen Fähigkeiten oder in der Kampfeskunst. Oder beides.

1b. Der junge, nicht mehr ganz so unerfahrene Held hat zwar nur wenige Tage oder Wochen Training hinter sich, ist aber bereits in der Lage, im Anschluss die Welt/die Stadt/sein Dorf vor einer finsteren Bedrohung zu retten (mit mehr oder weniger Verbündeten).

1c. Der Held bekommt im Laufe der Handlung meistens einen Sidekick zur Seite gestellt, der für ein gewisses Maß an Komik sorgt.

2. Es gibt eine Prophezeiung. Häufig, aber nicht immer, berichtet diese Prophezeiung von einem oder mehreren Auserwählten, die die Welt vor einer finsteren Gefahr retten werden.

3. Es gibt einen oder mehreren Auserwählte/n, die zu Beginn der Handlung meistens noch nicht wissen, dass sie auserwählt sind. Diese HeldInnen haben ganz besondere, häufig magische Eigenschaften, die sie von den gewöhnlichen Menschen oder Wesen stark unterscheiden. Oftmals sind auch die Umstände ihrer Geburt oder ihre Herkunft ganz besonders oder ungewöhnlich.

4. Wenn der Autor über Auserwählte schreibt, besteht gelegentlich die Gefahr, dass diese Charaktere zu einer Mary Sue (oder einem Gary Stu) werden.

5. Mehr und mehr Verbreitung findet aber auch das Gegenteil solcher auserwählter Charaktere: Der Antiheld. Der Antiheld hat in der Regel überhaupt kein Interesse daran, die Welt zu retten, sondern kümmert sich um seinen eigenen Kram.
Ein gutes Beispiel dafür sind die friedfertigen Hobbits im Herrn der Ringe. Die haben eigentlich wenig heldenhaftes an sich, sollte man meinen – sie sind klein, schrecken vor Gewalt zurück, sind alles andere als draufgängerisch oder abenteuerlustig und denken übermäßig viel an die nächste Mahlzeit. Also nicht gerade das Zeug, aus dem Helden gemacht sind, könnte man denken. Aber auch in Antihelden steckt letztendlich das Zeug zum Helden, wie sich meistens im Laufe der Handlung herausstellt.
Oder aber es handelt sich um „graue“ Charakter, weder schwarz noch weiß, sondern irgendwo dazwischen, z.B. Charaktere, die immer ihr eigenes Wohl vor das ihrer Mitmenschen stellen, und die sich trotzdem hin und wieder zu heldenhaftem Verhalten hinreißen lassen. Zum Beispiel, weil sie den versteckten Vorteil für sich darin erkennen. Oder es sind ambivalente, innerlich zerissene Charaktere oder solche, die vielleicht Böses wollen, aber stattdessen Gutes bewirken.

6. Zwerge sind grundsätzlich bärtig und häufig griesgrämig in der High Fantasy, lieben Gold, dunkle Mienen/Stollen und sind verbissene Kämpfer. Außerdem sind sie äußerst trinkfest. Weibliche Zwerge tragen häufig ebenfalls Bärte. Gelegentlich sind sie optisch von männlichen Zwergen nicht zu unterscheiden.

7. Orks sind grundsätzlich geistig leicht beschränkt, reden nicht viel und sind – oft schon aufgrund aufgrund ihrer Körperkraft – hervorragende Kämpfer.

8. Es gibt zwei hervorstechende Sorten von Elfen in der High Fantasy, falls sie auftauchen:
Entweder sind es unglaublich attraktive, ätherische, schöngeistige Wesen, die wenn sie kämpfen oder Magie wirken, dies mit tänzerischer Eleganz tun. Diese Form der Elfen basiert u.a. auf den keltischen Mythen der Seelie (lichte Elfen).
Oder aber sie sind ebenfalls attraktiv und gleichzeitig heimtückisch, verschlagen und grausam, in diesem Fall basieren sie unter anderem auf den nordischen Mythen der Alben oder den keltischen Unseelie (dunkle Elfen).

9. Andere Feenwesen rangieren in der High Fantasy von ganz licht bis ganz dunkel, könnte man sagen, je nach ihren Vorbildern in der Mythologie oder kreativen Eigenerfindungen des Autors können sie bisweilen auch ganz schräg, verschroben, skurril oder auf andere Weise ungewöhnlich sein. In den meisten Fällen sollte man ihnen mit Vorsicht begegnen.

10. In den meisten Fantasywelten gibt es König- oder Kaiserreiche. Oftmals auch mehrere, die sich untereinander bekriegen oder um die Vorherrschaft auf dem Kontinent ringen. Sehr beliebt sind auch korrupte Könige oder Thronfolger und oder höfische oder politische Intrigen bis hin zu Mord- und Totschlag. Demokratisch aufgebaute Staatsformen, z.B. mit einem Parlament und Parteien, sind dagegen sehr selten anzutreffen.

11. Die meiste deutschsprachige High Fantasy ist mehr oder weniger vom europäischen Mittelalter oder der Renaissance inspiriert. Andere Kulturkreise oder Epochen als Vorbilder sind seltener, können aber ebenfalls auftauchen.

12. Es gibt immer ein Oberbösewicht, der fast unbezwingbar erscheint. Bei „Der Herr der Ringe“ ist das Sauron. Dieser Oberbösewicht hat immer Schergen, die für ihn die Drecksarbeit zu tun, und die der Heldengruppe meistens fast ebenbürtig sind. Aber nur fast. Um bei dem Beispiel „Herr der Ringe“ zu bleiben, Sauron hat z.B. die Ringgeister unter seiner Kontrolle. Oder der Oberbösewicht hat nicht nur Schergen, sondern auch mächtige Verbündete, die ebenfalls böse Dinge für ihn tun.

13. In der High Fantasy gibt es so gut wie nie Romantik oder Erotik, und wenn doch, dann wird sie nur angedeutet. Ausnahmen bestätigen die Regel, gehören dann aber meistens zu anderen Subgenres der Phantastik (z.B. Romantasy).
14. Magie wird oft als grundsätzlich böse betrachtet – dann gibt es z.B. Hexenjäger, die auf Wesen mit magischen Talenten Jagd machen.Oder ab er die Magie ist so sehr akzeptiert, dass man sie ganz legal auf Akademien, bei einem Meistermagier oder auf anderem Weg lernen kann. Oder Magie wird von manchen akzeptiert, von anderen abgelehnt und wiederum andere glauben, dass es sie gar nicht gibt. Oft führen magische Fähigkeiten eines Charakters zu Neid bei anderen.

15. Verschiedene Wesen können sich oft untereinander nicht leiden, was mitunter zu einem Fantasy-Rassismus führen kann (klassisches Beispiel bei „Der Herr der Ringe“ – Zwerge und Elfen sind sich nicht grün). Eine gemischte Heldengruppe steht damit vor gewissen Herausforderungen, solche Probleme zu überwinden.

16. Larger than life: Der tiefe, dunkle Wald. Die weite Wüste. Das endlose Meer. Der reißende Fluß. Das mächtige Gebirge. Fantasyweltenlandschaften sind praktisch immer ein bisschen größer, weiter, höher…
Gleiches gilt auch für die Magie, denn die wird meistens gewaltig in Szene gesetzt. Da werden schon mal ganze Stürme zusammengebraut, Elementarmagie sorgt für Erdbeben, zerstört ganze Gebäude oder vollbringt andere Dinge. Also ungefähr so, als ob sich mehrere Comic-Superhelden für ein cinéastisches Spektakel der Extraklasse zusammengetan haben mit ganz unglaublichen Spezialeffekten.

17. Hauptrollen in der High Fantasy werden fast ausschließlich an zwei Typen vergeben:
Den Magier oder den Krieger. Figuren mit anderen Berufen oder Berufungen sind häufig nur zur Unterstützung solcher Charaktere da (z.B. Gelehrte, Heiler, Priester, Handwerker…). Entsprechend machen Magie und Kampf den größten Anteil in High Fantasy Szenarien aus und werden nicht selten auch als Kampfmagie kombiniert.

18. Es gibt mächtige, oft uralte Artefakte, die meistens gesucht und gefunden werden müssen, damit die Welt gerettet werden kann.

19. Die Taverne – in vielen High Fantasy Szenarien taucht früher oder später eine Taverne auf, in der die Heldengruppe oder der Held rastet und Wichtiges erfährt/einen Auftrag erhält/sich vor den Schergen des Oberbösewichts versteckt oder andere Dinge tut. Ist der Held ein Antiheld, könnte er auch eine Tavernenschlägerei anzetteln.

20. High-Fantasy-Romanhandlungen sind grundsätzlich auf Trilogien oder Mehrteiler ausgelegt. Einzelromane in diesem Genre zu finden kommt einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleich.